Prijavi se na newsletter listu

Prijavljivanje na našu listu vam omogućava da primate redovna obaveštenja o našim aktivnostima, kao i drugim relevantnim LuL informacijama.

    Video igre: novi medij i stare priče

    Jedna od novina na ovogodišnjem književnom festivalu Krokodil bila je i ta da je ove godine dnevni program podrazumevao i tzv. Gejming zonu. Šta Gejming zona radi na festivalu posvećenom najpre književnim i društveno-angažovanim temama? Ili, šire shvaćeno, koja je uloga video-igara u stvarnosti koju živimo i mogu li one postati pandan tradicionalnim vidovima umetnosti? Kroz održana predavanja i radionice, ali i razgovarajući s ljudima koji se u gejming razumeju više od nas, Krokodilove novinarke na dan Bojana Savić i Mina Nikolić imale su tri dana da dobiju odgovore na ova pitanja. I usput postave mnoga druga.

    O priči i pričanju, u 21. veku

    Gejming nije samo hobi ili razonoda i video-igre nisu samo vid zabave, one su medij – ne potpuno nov jer postoje decenijama unazad, ali sve dominantniji. Od sredine prošlog veka, a posebno poslednjih decenija, kroz video-igre razvijamo još jedan način pričanja priče.

    Transmedijalnost, intermedijalnost, multimedijalnost samo su neki od termina na koje ćete naići ako krenete da istražujete ovo polje, ali šta svi oni znače? Pojmovi su komplikovani, teorija koja se njima bavi još složenija, a suština je jednostavna – mi se ovde pitamo kako nam tehnološki napredak kome svedočimo pomaže da ispričamo priče, i kakav oblik te priče dobijaju u video-igrama. 

    Svaki put kada se pojavi neki nov medij, javi se i bojazan za sudbinu onih koji su ustanovljeni kao tradicionalni. Tu stupaju na snagu oni komplikovani termini s početka. Oni definišu načine na koje različiti mediji međusobno komuniciraju, utiču jedni na druge ili na priču koju prenose. Hajde da se zadržimo na transmedijalnosti. Transmedijalno pripovedanje predstavlja način da se jedna priča ispriča kroz različite medije. Znate onu floskulu da je knjiga uvek bolja od filma? E, ali ne znači samo to. Transmedijalno pripovedanje vam omogućava da gradite svet priče tako da svaki medij detaljno razradi jedan njen deo. To je idealan vid ovakvog pripovedanja, gde se mediji međusobno prepliću i nadograđuju tako da priča nije potpuno ispričana ako izostavimo bilo koji od medija u okviru kog je stvarana. 

    A kako to izgleda u Srbiji? Pitale smo Igora Simića, kreativnog direktora u Demagog studiju, koji se bavi kreiranjem video-igara: „Mi, na primer, album, crtani film i igru pravimo paralelno. Mislim da će se to sve više dešavati.  Igre gradimo po principu Venovih dijagrama – svaka priča je nova, ali se dotiču. Konkretno, glavni lik naše prve igre Golf Club: Wasteland javlja se i u igri Highwater, koju je sad Netfliks objavio, a pojaviće se kao jedan od bitnih likova i u igri The Cub, koja će izaći na jesen. U igri Highwater on se javlja tako da prođeš pored njega i ako ne zastaneš, nećeš čuti dijalog, ali ljudima koji su igrali Golf Club i koji čuju ovaj dijalog otvara se jedna nova dimenzija priče. Mi to zovemo, na engleskom, constelation storytelling. Najbolji primer za to su japanske intelektualne svojine. Na primer, One piece postoji kao manga, anime i kao video-igra. Mislim da će mediji biti sve više isprepletani na ovaj način, što nije loše, čak je prirodno. Ako si kreativna osoba, zašto da se ne igraš u više medija paralelno, sve dok ne gubiš fokus i znaš šta radiš?“

    Stiče se utisak da priča tako postaje važnija od pojedinačnih medija koji predstavljaju samo alat za njenu izgradnju. Naravno, ovome je moguće protivrečiti, ali ono što je očigledno jeste značaj koji dobra priča ima za bilo koji medij, pa tako i za video-igru. Ali šta se pod dobrim pričama podrazumeva u svetu gejminga, i ko su ljudi koji ih stvaraju?

    Za priču u književnosti potreban je pisac. Isto to u video-igrama rade narativni dizajneri. Mnoge sličnosti povezuju ove dve stvaralačke sfere. U okviru pomenute Gejming zone održane su radionice u saradnji s Nordeusom, kompanijom koja stvara mobilne video-igre, a namenjene srednjoškolcima koji su tu došli kako bi se uputili u osnove narativnog dizajna. Radionice, podeljene u tri modula, nosile su zajednički naziv Napiši priču za svoju igru, i držali su ih narativni dizajneri Mladen Levnaić, Aleksej Krpan i Miloš Rusimović, svako po jedan modul: Analiza i popravka strukture priče, Karakteri i Građenje sveta. 

    Video igre novi medij i stare priče
    Fotografija sa jednog od panela održanih u gejming zoni za vreme festivala Krokodil

    Svaki od ovih naslova lako bi se mogao naći u nizu zadataka koje pred sebe stavlja i neki romanopisac. Ne povezuje, dakle, samo priča video-igre sa ostalim medijima, već je i pristup njenom stvaranju sličan. Ipak, šta je ono što video-igru čini autentičnim medijem, objašnjava  Mladen Levnaić, kreativni direktori u studiju Magic Media. 

    „Postoji razlika između video-igara i drugih medija. Dok čitaš knjigu ili gledaš film, stavljen si u ulogu konzumenta – ti si tu da dobiješ porciju onoga što je autor odlučio da dobiješ i to je sve. Igre su interaktivne, što znači da te stavljaju, u najboljem slučaju, u ulogu saučesnika sa onim ko je tu igru stvarao i zbog toga ti daju nepatvorenije empatsko iskustvo, mnogo bolje nego što bi to bila u stanju neka knjiga ili neki film. Ne bih time da umanjim značaj ni jednog ni drugog medija, ali mislim da baš zbog te interaktivnosti ti preuzimaš odgovornost za stvari koje radiš u igrama. Igre zapravo nude samo jednu drugačiju vrstu iskustva.“

    U ovim rečima krije se, čini se, ključna reč za razumevanje autentičnosti video-igara kao medija – interaktivnost. Naravno, interaktivnost postoji i u mnogim delima ostalih stvaralačkih sfera, ali razlika je u tome što je za video-igre ona neophodan preduslov, mehanizam po kome medij suštinski funkcioniše. Menja li se, onda, s obzirom na to, način građenja priče?

    „Menja se. Moraš pretpostaviti šta je očekivani odgovor, zbog toga što će najveći broj igrača, ako ima izbor, dati takav odgovor, ali istovremeno treba biti svestan mogućnosti da igrač iskrivi priču da odgovara njegovim potrebama, onako kako on želi da igra. To je, u stvari, najveći izazov – napraviti priču da bude modularna bez obzira na to kakve odluke igrač donese, da i dalje gradi neki smisao, ima katarzu, ima kulminaciju. Po tome je drugačije, kao da pokušavaš da ispričaš više priča paralelno, da odsviraš više melodija u isto vreme i da ostaviš slušaocu da se odluči koju će od njih odabrati“, kaže Mladen Levnaić.

    Da li će video-igre uništiti svet?

    Često se video-igre doživljavaju kao sinonim za sve negativno što možemo uočiti u ponašanju mladih. No da li je zapravo tako? Od konzola i arkada do kompjuterskih i mobilnih video-igara, prosečan staž igranja je trinaest, a prosečna starost igrača oko trideset godina, što znači da sada već postoje generacije ljudi koji su odrasli na video-igrama i neki efekti bi trebalo da su već vidljivi. Kako video-igre utiču na male i velike gejmere?

    Studija koja se bavila odnosom nasilnih video-igara i agresije kod adolescenata objavljena u magazinu Frontirs došla je do sledećeg zaključka: izloženost nasilnim video-igrama jeste povezana sa agresijom kod adolescenata, ali porodično okruženje reguliše taj proces. To znači da kod onih s lošim porodičnim okruženjem postoji indirektan efekat igara koji može da prouzrokuje povećanu agresiju. Negativni efekti igranja video-igara mogu se ogledati u problemima sa zavisnošću, agresijom, društvenom izolacijom, koja dovodi do depresije, usamljenosti i nedostatka sna. Između 3 i 4% gejmera je zavisno od video-igara, prema pregledu iz 2021, što znači da postoji možda čak 60 miliona ljudi (ili više) koji su zavisnici igranja video-igara. Čak 8,5% mladih od 8 do 18 godina pati od ovog poremećaja. Zavisnost od video-igara može dovesti do gubitka interesovanja za druge aktivnosti i negativno uticati na rezultate u školi. 

    A šta o tome kažu učesnici Gejming zone? Upitan da li misli da nasilje može proisteći iz video-igara, jedan od srednjoškolaca učesnika gejming radionice rekao je da ne misli: „To nije toliko povezano jer većina ljudi ume da napravi razliku između realnog i imaginarnog sveta. Ne vidim kako to može biti povezano.“ Sa druge strane vremena, profesorka Ljiljana Gavrilović, antropološkinja u penziji, koja igra video-igre otkad je prvi put dobila računar pre više od trideset godina, slaže se s njim – nije do igara, do nas je. Sličan odgovor dao nam je i Mladen Levnaić: „Svejedno da li pričamo o nasilnom činu, poput onog u osnovnoj školi ’Vladislav Ribnikar’, nasilju u porodici ili bilo kom drugom vidu društveno neprihvatljivih pojava, a koje su nažalost učestale, jako bi lako bilo svesti to na jedan medij čijom će promenom sve doći u red, ali skloniji sam da poverujem u to da su opšta društvena klima i način na koji su mladi sveobuhvatno stavljeni u drugi plan u društvenoj slici ono što mnogo više doprinosi besu i nezadovoljstvu. Iza svakog nasilnika koji igra video-igre naći ćemo još stotine njih koji ih ne igraju, i mnogo je teže iskoreniti to nego kriviti igre, filmove ili muziku. Mislim da je banalizovanje priče o video-igrama i nasilju deo potiskivanja svesti o tome kakvi su sve društveni poremećaji kod nas evidentni. Svakako da bilo koji medij koji propagira nasilje, koji ga stavlja u prvi plan nije savršeni komad kulture za svakodnevnu konzumaciju, ali takođe nije ni nešto što će samo po sebi dovesti do nasilja.“

    Hteli to da priznamo ili ne, video-igre sa sobom nose i brojne, čak neočekivane dobrobiti za decu, ali i odrasle. Koliko god zabrinjavajuće bile negativne strane gejminga, sa druge strane novčića je zajedništvo. Igrači međusobno komuniciraju ma gde se nalazili. Postoje najrazličitije multiplejer igre, a nemali broj brakova i prijateljstava potekao je iz virtuelnog sveta. To pokazuje da, koliko god video-igre bile svet za sebe, ponekad idealan za eskapizam, potrebne su i veze koje se unutar tog sveta stvaraju kako bi bio ostvaren efekat same igre, koja postoji od mnogo pre nego što je gejming nastao. Video-igre pokazuju da imamo više zajedničkog nego što smo mislili. Pokazuju da smo bez obzira na sve razlike i te kako sposobni da sarađujemo i zajedno se zabavljamo. Ovo je potvrdila i profesorka Ljiljana Gavrilović. 

    „U igrama se uspostavljaju prijateljski i neprijateljski odnosi, uspostavljaju se hijerarhije, i veze koje mogu biti i vrlo trajne. U različitim igrama se razlikuju ljudi koji igru igraju, i postoje različiti tipovi odnosa. Tako s jedne strane postoji World of Warcraft zajednica, koja je užasna, a sa druge Final Fantasy, gde su ljudi uvek spremni da podrže jedni druge. Količina dobre volje i želje da se drugima svet učini lepšim me je zapanjila. To su pokazali svi igrači s kojima sam došla u kontakt, što ne znači da i tu nema neprijatnih ljudi, ali je opšta klima u igri drugačija.“

    Ova odlika video-igara da povezuju ljude i izgrađuju zajednicu otvara aspekt njihove društvene korisnosti. To dokazuje, recimo, i priča o Lualu Mayenu, izbeglici iz Južnog Sudana, koji je odrastao u ratom razorenim delovima te zemlje, a sada je programer video-igara i izvršni direktor Junub Gamesa u SAD. Svoja životna iskustva koristi da pravi igre koje se fokusiraju na izgradnju mira i rešavanje sukoba. Njegova najnovija igra je „Salaam“, gde igrači žive životom izbeglice, izbegavajući bombe, pronalazeći vodu i pretražujući energetske tačke, dok kroz ratnu zonu beže u bolji život. Povrh svega, sav novac koji igrači potroše u igri koristi stvarnim izbeglicama zahvaljujući Junubovom partnerstvu s dobrotvornim organizacijama, preneo je Vašington post. Ovakvi primeri pružaju veru u bolje sutra i svetlu stranu gejminga, koji na ovaj način može da se iskoristi kao medij koji će zaista dopreti do mlađe publike.

    Tekst:
    Bojana Savić i Mina Nikolić
    (Krokodilove novinarke na dan)

    Podeli ovaj članak: