Na prizor mlade osobe koja u javnom prevozu igra neku igru na telefonu umesto da čita knjigu, mnogi od nas bi prokomentarisali nešto o gubljenju vremena na gluposti. Ili o civilizacijskom sunovratu. Ili o kapitalističkoj mašineriji koja usisava našu imaginaciju da bi od toga zarađivala. Mnogi od nas bi možda na neki način bili i u pravu. Ali, da li bismo baš uvek bili u pravu? Da li su sve video-igre iste ili su samo još jedan medij, kao što je to knjiga ili film, koji sa sobom nosi svoje specifičnosti? Nove mogućnosti i nova ograničenja, nove prednosti i nove opasnosti? I kako da se uopšte snađemo u tom velikom, virtuelnom prostoru?
Kada je 1901. godine francuski pesnik Sili Pridom postao prvi dobitnik Nobelove nagrade za književnost, linije koje razdvajaju visoku i popularnu kulturu bile su jasnije nego danas. Trebalo je da prođe dugih stotinu petnaest godina da bi – nakon sveg onog rasističkog prokazivanja džeza, zgražavanja nad mrdanjem Elvisovih kukova ili sudskog gonjenja bitničkih pesnika zbog kvarenja omladine – Nobelovu nagradu dobio pesnik poput Roberta Alana Cimermana, nešto poznatijeg pod umetničkim imenom Bob Dilan. Pulicerovoj nagradi je, ipak, trebalo malo manje vremena da napravi sličan presedan. Sedamdeset četiri godine pošto je prvog Pulicera za neko delo fikcije dobio romanopisac Ernest Pul, specijalnu Pulicerovu nagradu 1992. dobija i Art Spigelman za svoj monumentalni grafički roman „Maus“, postavši tako prvi strip autor ovekovečen ovom nagradom.
No, ako se 1901. ili 1918. godine makar i hipotetički moglo zamisliti da trubadurske pesme ili novinski crteži praćeni tekstualnim oblačićima postanu deo kanona, kada je u novembru 1929. osnovan njujorški Muzej moderne umetnosti (MoMA), bilo je apsolutno van granica pojmljivog da će jednog dana deo njegove postavke biti nekakve video-igre.
A upravo to se desilo 2012. godine, kada su Pac-Man, Tetris, The Myst, Sims i još deset drugih igara postali deo izložbe Never Alone: Video Games and Other Interactive Design. Uporedo sa ovim i mnogim sličnim primerima, već više od četvrt veka razvija se i interdisciplinarna akademska oblast „game studies“ ili „studije igara“ u kojoj se pišu brojni akademski radovi o kulturnim, umetničkim, političkim i raznim drugim aspektima video-igara.
Video-igre mnogi percipiraju kao laku i štetnu zabavu
Naš sagovornik Manojlo Maravić jedan je od pionira studija igara na našem jeziku. Radi kao profesor na Akademiji umetnosti u Novom Sadu, a njegova doktorska distertacija iz 2010. godine „Kritika politike i fenomenologije video-igara“ u nešto izmenjenom obliku je objavljena i kao knjiga. Budući da su video-igre i dalje relativno nov fenomen, profesor Maravić kaže da nas ne treba čuditi što se u dobrom delu javnosti one i dalje percipiraju prvenstveno kao laka (a neretko i štetna) zabava.
„Postoji istorijska konstanta u nepoverljivom odnosu prema novim medijima u trenucima njihovog nastanka. To je zaista duga istorija, koja je vezana za remećenje odnosa moći u društvenim i političkim sistemima. Pozorište je u srednjem veku nazivano ’đavolskim liturgijama’, a kada se pojavila prva štampana Biblija, koja je širila pismenost, Katolička crkva je u njoj videla opasnost, što se i obistinilo s pojavom protestantizma. Da ne govorimo o petparačkim romanima, filmu, rokenrolu i stripu, koji su često bili predmet moralne panike. Naravno, to nije zaobišlo ni video-igre“, kaže profesor Maravić.
Ipak, uza sav i opravdan i neopravdan odmak koji i dalje postoji spram video-igara, primetno je da se o njima sve više razgovara. Debatuje se o njihovom uticaju na mlade, o ideologijama koje kroz njih govore, o tome kako industrija video-igara utiče na ekonomske procese, te da li su video-igre, uopšte, umetnost ili ne. Međutim, ono što je zajedničko svim razgovorima o video-igrama jeste da nijedan od njih nije – ili bar ne bi trebalo da bude – jednoznačan. Na ovo nas podsećaju i naši drugi sagovornici. Danijela Mazić je autorka koja često piše o video igrama, pre svega kao urednica na portalu Rezon. „Video-igre ne možemo shvatiti kao apstraktnu monolitnu celinu. Slično kao u filmskoj industriji, postoje blokbaster igre, koje prave multimilionske kompanije, a postoje i igre nezavisnih izdavača, tzv. indie igre. Dodatno, postoje i predatorski nastrojene kompanije koje pomoću mikrotransakcija i drugih mehanizama izvlače mnogo novca od svojih igrača i igračica nudeći navodno besplatni sadržaj. Nisu ni sve igre istog kvaliteta. Postoje jako loše igre, napravljene samo da podstaknu lučenje što više dopamina kod svojih korisnika i korisnica, koje celu industriju iznose na loš glas. Ali postoje i sjajne igre, koje svojim kvalitetom nadilaze i neka opšte prihvaćena umetnička dela, a da javnost uopšte ne zna za njih“, kaže ona.
I profesor Maravić ističe da ekonomski interesi koji su došli sa industrijalizacijom proizvodnje video-igara utiču na način kako ih javnost dominantno percipira. „U poslednjih dvadesetak godina, u produkciju tzv. AAA igara ulaže se približno, ili čak i više, novca nego u holivudske blokbastere. Veliki broj ljudi radi u razvoju i produkciji tih igara, a odjavne špice su često veličine poput onih na kraju filmova. To znači da postoji malo prostora za eksperimentisanje, pa se kompanije drže dobro uhodanih obrazaca, žanrova i tema koje donose profit. Naravno, postoje i mnoge umetničke video-igre, aktivističke i tzv. ozbiljne igre koje edukuju, obučavaju za rad ili se koriste za terapiju, ali one ne donosi profit. Jednostavno, malo će ljudi kupiti igru koja otvoreno tera na kritičko promišljanje o društveno-političkim, umetničkim, poslovnim ili zdravstvenim problemima, jer igrači upravo od tog haosa žele da pobegnu u svet koji mogu da kontrolišu i u kome mogu da pobede“, kaže on.
Video-igre kao umetnički relevantna dela
Ako govorimo o potencijalu video-igara da budu umetnički relevantna dela, Igor Simić je idealan sagovornik. Diplomirao je filmsku režiju i filozofiju na Univerzitetu Kolumbija u Njujorku, a njegovi umetnički radovi i kratki filmovi prikazivani su na brojnim festivalima, od LOOP festivala u Barseloni do Oktobarskog salona u Beogradu. Ipak, poslednjih godina u javnosti je prepoznatljiv i kao kreativni direktor „Demagog studija“, kompanije koji pravi već pomenute, drugačije i umetnički izazovnije, tzv. indie video-igre. „Naša igra Golf Club: Nostalgia (originalan naziv Golf Club: Wasteland) neka je vrsta interaktivnog Beketovog apsurda. Svet je doživeo apokalipsu, bogati su pobegli na Mars, a svi mi ostali smo izginuli. Godinama kasnije, bogati se vraćaju na Zemlju da igraju golf na ruševinama. Sam čin igranja golfa je repetitivan, apsurdan i zabavno-melanholičan. To osećanje se, iz nivoa u nivo, ne može replicirati bez igračevog ličnog angažmana da, recimo, udari golf lopticu od antifašistički spomenik, pa da ona leti preko ružičastih neonskih znakova, ne bi li na kraju upala u golf rupu pored leševa. Iza svog tog crnog humora, igrač je usamljeni saučesnik u svetu opustošenih urbanih prostranstava“, kaže Simić, naglašavajući da, kada tumačimo umetnički potencijal video-igara, ne možemo da isključimo ni ono što smo nasledili iz bogate istorije tumačenja umetnosti uopšte, ali ni neke faktore koji su specifičnost samih video-igara.
„Igre poput Monkey Island iz devedesetih ili skorije Kentucky Route Zero, bazirane na dijalogu i priči, vrlo su literarne i imaju skoro pozorišni karakter. Igra poput Last of Us je gotovo interaktivni film, pa je samim tim i prirodan uspeh istoimene HBO serije bazirane na njoj. Termini poput mizanscen, rez i kadar u potpunosti važe i za igre Hidea Kodžime, koji je, na neki način, frustrirani reditelj među gejm-dizajnerima. U neku ruku, igre se mogu smatrati konačnim ostvarenjem ideje o totalnoj umetnosti (gesamtkunstwerk), jer u sebe integrišu nasleđe mnogih drugih umetničkih disciplina, uz značajan dodatak interaktivnosti“, kaže on.
Koncept igre menja način na koji percipiramo određeno delo
Naša sagovornica Danijela Mazić – koja je, inače, na Filološkom fakultetu u Beogradu odbranila master rad u kome je napravila uporednu analizu video-igre The Witcher i proznih knjiga Andžeja Šapkovskog, po čijim je motivima ova kultna video-igra nastala – saglasna je sa ovim. „Već postojeći pojmovni aparat koji koristimo kada govorimo o drugim umetnostima donekle pomaže, posebno ako govorimo o narativima unutar video-igara. Kao i u analizi književnosti, filma ili stripa, možemo govoriti o strukturi, likovima, zapletu i sličnom. Stvar se dodatno usložnjava kod igri zbog ludološkog aspekta, mehanike i pravila igre. Sam koncept igre menja način na koji percipiramo određeno delo, jer od interaktivnosti igrača i igračica zavisi i recepcija, posebno kada je reč o igrama koje pružaju veću slobodu u odlučivanju šta će se desiti s narativom“, kaže ona.
Rascep između tzv. naratološkog i tzv. ludološkog pristupa u analizi video-igara prisutan je u akademskoj zajednici od samih početaka studija igara, i na to nas podseća i profesor Maravić. „S jedne strane, naratolozi su u razrađenim narativima u video-igrama prepoznali njihovu povezanost s filmom i književnošću. S druge strane, ludolozi (lat.: ludus – igra) su želeli da naprave posebnu disciplinu koja bi proučavala upravo ono što igre razlikuje od ostalih medija – mehaniku, pravila i ciljeve igre. Međutim, socio-kulturni pristupi s fokusom na ideološke, političke i socijalne aspekte igara dodatno su uneli dinamiku u razvoj teorijskih okvira. Na primer, u nekom idealnom slučaju, naratologa bi zanimalo kako se razvija priča u Tomb Raideru, da li postoji više završetaka ili samo jedan, kako se strukturiraju likovi, ludologa kako je mehanika skakanja i penjanja usklađena s mehanikom borbe, dok bi teoretičara treće struje zanimalo kako se Lara Kroft reprezentuje kao žena, pripadnica bele aristokratske klase, koja ’otkriva’ stare domorodačke artefakte poput ranijih kolonijalnih gospodara. Svi ovi, ali i drugi pristupi govore nam važne stvari o video-igrama. Studije igara su interdisciplinarno polje i moje je mišljenje da ima prostora za sve. Na kraju, kompleksnost samih video-igara opravdava i tako raznovrsne perspektive“, ističe on.
Interaktivnost video-igara je, po svoj prilici, faktor koji često presudno utiče na razgovor o njima. Profesor Maravić podseća da je upravo to što su video-igre forma koja traži aktivno učešće igrača ono što je bilo u srži mnogih negativnih stavova o njima, te su zbog toga ponekad nazivane i „simulatorima ubijanja“. Doduše, na sličan način bi se mogle opisati i neke druge igre – recimo, kada odrasli oblače uniforme i odlaze na paint-ball, ili kada deca u rukama drže plastične ili imaginarine puške i pištolje, trče po livadi ili ulici, i igraju se kauboja i Indijanaca, partizana i Nemaca, lopova i žaca, ili već nekog četvrtog rata.
Interaktivnost čini video-igre tako privlačnim
Međutim, kada se interaktivnost ukrsti s beskrupuloznom željom za ubiranjem profita – što je, naravno, stvar koja mnogo više veze ima sa širim kontekstom neregulisanog kapitalizma nego s video-igrama kao takvim – dobijamo i mnoštvo onih „loših, dopaminskih“ igara. Igor Simić takođe upućuje na ovaj problem. „Upravo zbog neposredne prirode video-igara lako se stvara ’zavisnost’ i tu, u principu, leži najveći novac. Biznis model mobilnih igara zasnovan je na praćenju ponašanja korisnika kako bi se igra ’uživo’ menjala i prilagođavala ne bi li zadržala korisnike i od njih izvukla novac. U tom smislu ove igre imaju više zajedničkog sa igrama na sreću. U video igrama našeg studija pojavljuje se jedan neonski znak na kome piše DIGIDOPAMINE, što je moja kovanica kojom opisujemo vladajući biznis model mnogih igara i onlajn platformi poput Amazona ili Instagrama“, kaže on.
Ipak, interaktivnost je i ono što pričanje priča u video-igrama i čini tako privlačnim i tako drugačijim. Iako je i u drugim umetničkim disciplinama, a pogotovo u književnosti, bilo važnih i čuvenih eksperimenata – od Kortasarovih „Školica“ do „Kuće listova“ Marka Z. Danijelevskog – način na koji su video-igre uključile one koji ih igraju u proces stvaranja priče teško je uporediv sa bilo čim drugim. „Usled tehnološkog napretka i atomizacije zajednica, imerzivnost video-igara je daleko veća od npr. književnosti. Zbog interaktivnosti, igrač upravlja glavnim karakterom i neposrednije proživljava izvesno iskustvo nego kad čita knjigu ili gleda film. Primera radi, video igra Papers, Please stavlja vas u poziciju osobe koja odobrava ili zabranjuje prelazak granice u nekoj vrsti imagiranog hladnoratovskog graničnog prelaza, a kako igra odmiče shvatate da ste korumpirani. Ili u igri Shadow of the Colossus ubijate predivna bića, tzv. kolose, i dok prelazite igru uviđate da ste zapravo negativac“, objašnjava Simić i dodaje: „Igre imaju moć da vas zaista stave u kožu druge osobe, da uđete u emocionalnu realnost nečije druge perspektive. Takođe možete, makar donekle, ući i u perspektivu drugih bića, poput životinja. Npr. u igri Stray ste mačka, a u igri Everything možete igrati kao različite životinje, predmeti, planete, pa čak i atomi. U igrama gde vaš lik ima više opcija, prolazite svojevrstan trening slobodne volje donoseći odluke. Igre poput Civilization ili Democracy vas stavljaju u poziciju da bolje razumete kako složeni sistemi funkcionišu. Dok pišem ovo, dva trejlera za GTA VI, koji treba da izađe 2026. godine, ukupno imaju skoro 400 miliona pregleda. Iako je GTA serijal poznat po nasilju, igra je suštinski satira savremene Amerike kao što je film Natural Born Killers bio satira američke TV kulture, senzacionalizma i nasilja. S tom razlikom da je GTA gotovo nesaglediv i sveobuhvatan u svom zahvatu. Na primer, kao kada bi Sopranovi bili interaktivni.“
Satira ili glorifikovanje kriminala i nasilja
Paralela koju naš sagovornik pravi između video-igara iz GTA serijala s televizijskom serijom Sopranovi čini se naročito zanimljivom. I jedno i drugo simbol su visoke produkcije – GTA serijal je jedna od najuspešnijih i najprofitabilnijih franšiza računajući bilo koju vrstu medija, a Sopranovi se često smatraju serijom koja je zauvek promenila televiziju i učvrstila status koji produkcijska kuća HBO danas ima. Sa druge strane, oba ova umetnička proizvoda često su optuživana da glorifikuju kriminal i nasilje. Postoje argumenti u prilog konstruisanju ovakvih kritika i, istina, upitno je u kojoj meri (posebno mladi, ali i ne samo oni) igrači GTA dolaze do satiričnog okvira o kome je govorio Simić, a koliko naprosto uživaju u tome da kolima gaze slučajne prolaznike i pucaju u koga god požele. Takođe, veliko je pitanje i koliko (posebno mladi, ali i ne samo oni) gledaoci Sopranovih u ovoj seriji vide gotovo šekspirovsku tragediju u kojoj se, kroz lik jednog izuzetno višeslojnog antijunaka, daje kompleksna i porodična i društvena priča, a koliko njih mašta o Tonijevom džipu, tompusu i kovertama s novčanicama koje mu donose nižerangirani kriminalci.
Međutim, dodajmo još jedno pitanje ovom nizu – u kojoj meri je publika krajem 16. veka, u doba dok je pozorište još uvek bila pučka zabava tj. popularna kultura, dobacivala do toga da je Šekspirov Ričard III „negativan junak“ kroz koga autor progovara o makijavelističkoj borbi za vlast, a koliko su, naprosto, iz ovih ili onih razloga, samo uživali u dobro ispričanoj priči koja je rezonovala s vremenom u kom su živeli? Danas, kada je Šekspir kamen temeljac kanona kulture i kada smo toliko mnogo o njegovom delu razgovarali, sporili se, analizirali i pisali inspirisani njime, on deluje kao sasvim i podrazumevana i okamenjena vrednost. I retko kome pada na pamet da kritikuje autora „Romea i Julije“ jer, u izvesnom smislu, romantizuje suicid i neodgovorno se bavi mentalnim zdravljem mladih.
Da li to znači da ćemo tako jednog dana, recimo u 26. veku – ako nekim čudom uspemo da izbegnemo onu apokaliptičnu budućnost iz video igre Golf Club – o seriji Sopranovi ili video-igri GTA govoriti kao što danas govorimo o Šekspiru? Naravno da ne znači, ali ne zato što je to neka vrednosna stvar, nego zato što je Mark Tven sasvim u pravu kada kaže da se „istorija ne ponavlja, ali se često rimuje“. I zbog tog čestog rimovanja istorije – pa i istorije umetnosti, medija, ljudske kreativnosti uopšte – trebalo bi da razumemo da su video igre tu da ostanu, ali i da su vrlo raznolike i da samo ako im se ozbiljno posvetimo – i kada ih hvalimo, i kada ih kudimo – možemo dobiti generacije koje će umeti i bolje da ih razumeju, te da u njima i više uživaju i odgovornije ih koriste. Nekritičko obožavanje i nekritičko odbacivanje novih medija i umetničkih formi dve su strane istog novčića. I nije važno na koju će stranu taj novčić pasti, svakako ćemo dobiti osobu koja ne ume da čita. Knjige, pozorišne predstave, filmove, stripove, video-igre, svejedno.
tekst: Bojan Marjanović
ilustracije: Golf Club: Wasteland (Screenshot), Legice/DevianArt





